Les sciences humaines: un apport capital pour les interfaces utilisateurs

Les sciences humaines: un apport capital pour les interfaces utilisateurs
27 octobre 2015 emsi

La logique informatique est fondée sur un système binaire, il n’y a que deux solutions possibles, c’est soit noir soit blanc, c’est un ou zéro. Effectuer une tâche requiert une succession d’ordres, de conditions à vérifier, et donc l’application d’une logique particulière. Nous sommes loin de la logique humaine qui elle, autorise non seulement le blanc et le noir, mais aussi une infinité de nuances de gris comme résultat.

La création d’interfaces capables de gommer ces différences de raisonnement a fortement contribué à démocratiser l’usage de l’informatique. (À lire pour aller plus loin : l’interface utilisateur: l’histoire d’une carte perforée qui anticipe aujourd’hui nos pensées)

Ces interfaces appelées UI sont des convertisseurs d’intentions capable de sortir du domaine des sciences techniques et industrielles pour mieux comprendre l’utilisateur et anticiper ses réactions. Créer une plateforme de communication intuitive entre deux modes de raisonnements différents est d’une incroyable complexité.

La technique a développé le langage machine, ce langage est connu et standardisé, c’est sûrement la partie de l’interaction Homme Machine la mieux maîtrisée. L’autre partie c’est l’Homme, avec non pas sa logique mais ses logiques, pas son langage mais ses langages. Pour adapter la machine au mode de fonctionnement humain il a fallu comprendre ce qui intrinsèquement faisait que nous réagissions en suivant plus ou moins les mêmes schémas.

Par chance l’Homme est au centre de nombreux domaines de recherche, depuis des siècles les sciences humaines tentent de percer les secrets de sa complexité. Le développement des interfaces utilisateur s’est donc appuyé fortement sur des sciences comme la psychologie cognitive, la sociologie, l’ergonomie etc. pour évoluer. Ne vous êtes vous jamais demandé pourquoi l’environnement de travail sur Windows s’appelait le bureau? Pourquoi les fichiers se rangeaient dans une bibliothèque constituée de dossiers? Ces choix ne sont pas le fruit du hasard, ils s’appuient sur un concept de base de la psychologie cognitive: la représentation mentale.

Chaque être humain schématise la réalité, il se construit sa représentation d’un environnement et fait évoluer cette représentation en fonction de l’expérience qu’il en a. L’utilisateur découvrant une interface Homme Machine va construire un modèle mental de ce nouvel environnement, et plus cet environnement lui sera familier, plus le coût cognitif (l’effort nécessaire pour apprendre) sera faible.

L’idée de bureau, de post it, de bibliothèque, de dossier, de fichier n’est là que pour capitaliser sur une représentation mentale qui parle au plus grand nombre. C’est en faisant cette analogie avec un véritable bureau que l’on peut anticiper la façon dont les utilisateurs perçoivent et prennent des décisions dans l’environnement développé.

 

 

Un autre élément que l’on retrouve aujourd’hui dans les IHM et qui s’appuie sur la psychologie, c’est la notion d’avant et d’arrière-plan.

Technologie 3D Touch

Technologie 3D Touch

Tout ce que l’on voit et entend fait partie d’un environnement bien défini. L’utilisateur ne se concentre que sur certaines choses se trouvant temporairement en avant-plan tandis que le reste des tâches demeure en toile de fond. L’attention de l’utilisateur est focalisée sur ce qui se trouve à l’écran et qui touche à ce qu’il souhaite faire, le reste devenant « flou » ou du moins, non perçu.  (théorie de la Gestalt). Les nouveautés comme le 3D Touch inclus dans l’iphone 6s vont dans ce sens de privilégier de façon dynamique l’avant-plan c’est à dire l’élément qui intéresse l’utilisateur en floutant le reste.

 

Théorie de Gesalt

Théorie de Gesalt

La conception d’interfaces s’inspire beaucoup de la théorie de la Gestalt (aussi appelée psychologie de la forme). Cette théorie apparue en Allemagne au début du XXe siècle relève d’abord de la philosophie et de la psychologie et défend l’idée que ce que l’on perçoit s’organise non pas par morceaux, mais par ensembles. L’idée c’est que nous donnons plus de valeur à cet ensemble qu’à la somme des éléments qui le compose. Notre faculté à trouver un sens au positionnement des étoiles, à la forme des nuages, ou à tout ce qui à première vue n’en a pas doit être prise en compte dans la conception d’interfaces.

 

 

Une théorie de la perception prenant en compte la théorie de la Gestalt a été élaborée par Wertheimer en 1923. Wertheimer a défini 6 lois fondamentales qui  s’appliquent aujourd’hui aux Interfaces Homme Machine (IHM):

Exemple - Loi de proximité & Loi de similarité

Exemple – Loi de proximité & Loi de similarité

  • La loi de proximité selon laquelle les éléments proches les uns des autres ont tendance à être perçus comme faisant partie d’un groupe.
  • La loi de similarité pour qui les éléments semblables ont tendance à être regroupés, même si ils ne sont pas rapprochés.
  • La loi de fermeture qui explique que la perception visuelle nous amène à compléter virtuellement les figures incomplètes.
  • La loi de continuité pour laquelle les éléments ont tendance à être perçu dans le cadre d’une séquence ordonnée.
  • La loi de symétrie pour qui la symétrie inspire la cohérence.
  • La loi de simplicité car la simplicité est perçue comme souhaitable et cohérente.

De nombreuses autres lois sont aujourd’hui impliquées dans la conception d’une IHM, ces lois tiennent compte des capacités physiologiques humaines et visent à optimiser la présentation des informations. Elles intègrent la vision, le langage, la mémoire à court et long terme ainsi que la capacité de traitement de l’information et d’exécution.

Pour la vision par exemple, les concepteurs doivent s’adapter au fait que l’utilisateur ne voit finement que sur un angle très réduit (trop d’information en vision périphérique entraîne un mouvement de va-et-vient). La vision est un élément pris en compte dans la loi de Fitts qui décrit la relation entre la vitesse et la précision du mouvement et prévoit le temps nécessaire pour atteindre une zone cible. Cette loi permet de positionner de manière optimale les éléments pour limiter les mouvements oculaires et réduire le temps d’action (vision et exécution). Plus la cible est visible et proche, et plus c’est simple pour l’utilisateur de l’atteindre.

Un autre exemple de lois répondant à une problématique liée aux limites physiologiques humaines: la loi de Hicks qui conceptualise la capacité de traitement de l’information. La loi de Hicks est utilisée pour justifier des choix de conception de menus d’interfaces. C’est un modèle décrivant le temps nécessaire à un utilisateur pour prendre une décision en fonction de n choix équiprobables.

L’apport des sciences humaines contribue énormément à l’évolution des interfaces Homme-Machine, on tend de plus en plus à des interfaces walk up and use design (design intuitif) ne nécessitant plus de périodes d’adaptation. Associées à d’autres sciences comme la médecine, les interfaces prennent même des formes inattendues. Récemment un patient victime du syndrome d’enfermement a pu « prononcer » des voyelles grâce à un synthétiseur de language. Une partie de l’IHM (un électrode) a été directement implanté dans la zone de parole du cerveau du patient. Les signaux captés sont par la suite transféré puis décodé par une interface capable d’interpréter les signaux du cerveau. Nous sommes aux prémices des interfaces cerveau-machine, signe que la conception des IHM devient de plus en plus pluridisciplinaire.

Notre prochain article s’attardera sur les domaines et usages dans lesquels les interfaces Homme Machine apporte les plus grands changements.

 

Sources:

http://imediaweb.blogspot.fr/2010/08/gestalt-un-mot-allemand-que-lon-peut.html

http://spipfactory.com/?concept-d-utilisabilite

http://perso.telecom-paristech.fr/~elc/ihm/IHM1-Lecolinet.pdf

http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/modele-mental/

http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/theorie-de-la-gestalt/

http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/loi-de-fitts/

http://blocnotes.iergo.fr/articles/introduction-a-la-psychologie-cognitive-appliquee-au-web/

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